메뉴 엔크루 | 웹3 엔터와 게임

    한국어 English 日本語 中文
인터뷰 분류

[TGS2024 인터뷰] 한국 콘텐츠진흥원 GLS 선정된 벨라스터, 전세광 대표를 만나다

컨텐츠 정보

본문

KakaoTalk_20240930_153939212.jpg

▲TGS2024 KOREA PAVILION 현장사진 @NCREW

 

지난 26일부터 29일까지 나흘간 치바현 마쿠하리 멧세에서 개최됐던 '도쿄게임쇼 2024(TGS 2024)' 현장 총 방문자수가 27만4739명을 기록한 것으로 알려졌다. 일반사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(이하 CESA)는 행사 기간 중 가상 공간 버추얼 기술을 통해 실시간으로 방송됐던 공식 프로그램 총 시청자 수 및 디지털 월드 온라인 방문자 수도 추후에 발표한다고 전했다.

 

세계 3대 게임쇼인만큼 홍콩, 말레이시아, 한국관 등 국가별 부스관도 큰 규모로 마련됐는데, 이 중에서도 한국 부스관에는 인디게임 중 고퀄리티 소울라이크로 주목 받아왔던 오디세이어(ODYSSEYER)의 스팀게임 '벨라스터(Velaster)' 개발사 전세광 대표를 만나 29일 현장에서 여러 이야기를 들어봤다.

 

벨라스터 게임 소개

벨라스터는 지난 2022년 인디크래프트에 출전해 주목 받았던 작품으로 당해 경기게임오디션에서 우승을 거머쥐기도 했다. 내년 상반기 정식 출시를 앞두고 현재는 베타버전이 공개됐는데, 고퀄리티 그래픽과 카메라 구도, 어려운 전투 난이도 등이 특색으로 꼽혀 한국뿐 아니라 남미 유저들에게도 기대감을 모으고 있다.

 

장르는 소울라이크(Soulslike)다. 소울라이크는 액션 롤플레잉 게임의 장르 중 하나로 다크 판타지 환경을 중심으로 전개되는 것이 일반적이다. 과거 프롬 소프트웨어에서 개발한 소울 시리즈 시스템의 영향을 받았다고 알려져 있다. 

 

KakaoTalk_20240930_153939212_05.jpg

▲TGS2024 KOREA PAVILION '벨라스터' 전세광 대표 현장사진 @NCREW

 

벨라스터의 특징을 간단히 설명한다면.

기존 소울라이크 장르는 2D가 일반적이었다. 하지만 우리는 풀 3D로 만들었기 때문에 카메라 앵글 등에 특별히 더 신경을 썼고, 유저들도 보다 생동감 넘치는 고퀄리티 그래픽을 즐길 수 있다. 오디세이어가 신생 기업이기도 한만큼 유저들에게 가장 와닿을 수 있게 어필할 수 있는 것은 역시 그래픽이라고도 판단했다. 

 

같은 장르 내 기존 게임들과 달라진 점은.

맵 내부나 숨겨진 던전 입구까지 들어가는 것이 가능해졌기 때문에 콘솔 게임 느낌까지 살리는 것이 가능해졌다. 또 기존 게임들은 몬스터들이 360도 공격을 해오기 때문에 입문자들이 쉽게 시작하기에 어렵다고 느낄 수 있는데, 벨라스터는 이 부분을 조금 완화시켜 봤다. 이는 신규 유저 유입도 고려한 결정이다.

 

일본 출시도 확정된 상황인지.

아직은 게임 전체가 베타테스트 단계다. 내년 초 스팀에 얼리 액세스로 출시를 할 예정이다. 이 때 언어 지원도 8개 이상을 할 예정이다. 도쿄게임쇼 전에 베타 버전을 한 번 공유한 적이 있고, 도쿄게임쇼를 맞이해 두 번째 보스를 공개했다. 두 번째 보스는 온라인에는 공개되지 않았고 도교게임쇼에서만 공개됐다.

 

도쿄게임쇼에서 공개한 버전은 이전 베타버전과 다른건지.

이전 버전은 현장에서 보이는 것처럼 풀 3D가 아니었다. 숨겨진 던전에 들어갈 수 있는 점은 이번에 처음 공개된 것이다.

 

21.png

 

게임 개발에 있어 어려운 부분은.

보통 이 정도 퀄리티의 게임을 구현하기 위해서는 20명 남짓 필요한데, 6명의 인원으로 이를 해냈다. 모두 각 분야에서 오랜 경력을 가지고 있는 구성원들이지만 물리적인 시간 제한이 있는만큼 여기에 맞춰서 가진 역량의 최대치를 뽑아내는 과정이 가장 어려운 것 같다. 

 

벨라스터가 첫 작품인지.

2009년부터 게임 업계에 있었지만 직접 출시한 게임은 벨라스터가 처음이다.

 

도쿄게임쇼 현지인들 반응은 어땠는지.

직접 해본 분들의 반응이 무척 좋았다. 특히 3D로 이 장르를 즐길 수 있으면 좋겠다고 생각해온 분들이 특히 만족하셨고, 그래픽에 대해서도 호평이 이어졌다. 

 

현직자가 보는 일본 업계의 가장 큰 특징은 어떤 것이라고 보는가

한국은 이제 지적재산권(IP)을 활용하는 게임 산업이 발전하고 있다면, 일본 여러 게임사들은 기존에 있던 IP를 활용하기 때문에 기존 팬층이나 유저를 확보하기가 비교적 용이한 것 같다. 한국도 장래에 이렇게 장기간 사랑받을 수 있는 IP를 가진 게임을 개발해나가고 싶다. 

 

플레이를 희망하는 유저들과의 소통은 어떻게 하고 있는지.

공식 인스타그램 계정(@the_velaster)을 운영중이다. 팔로워가 최근 1만명을 넘겼는데 글로벌 유저들이 출시일을 질문하는 등 적극적으로 높은 관심을 보이고 있다. 공식 계정에서는 게임 개발 과정을 공유하거나, 프로그래머 합류 등의 소식을 알리며 소통하고 있다. 

관련자료

한주의 인기기사


전체 19 / 1 페이지
RSS

커뮤니티


인기기사


많이본 리뷰


출시예정


알림 0