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[인터뷰] 플라네타리움 블록체인 게임 핵심, P2E 아닌 소유권

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플라네타리움이 개발 및 서비스 중인 블록체인 게임 '나인 크로니클'이 글로벌 서비스 3년 만에 한국에 상륙합니다. 그것도 모바일 버전인 '나인 크로니클M'으로 말이죠. 모바일 버전이라고 해서 아쉬워할 필요는 없습니다. 특정 IP를 기반으로 모바일이라는 플랫폼에 맞춰 새롭게 개발한 여타 모바일 게임들과 달리 '나인 크로니클M'은 기존의 PC 버전과 서버와 시스템 전부를 공유하기 때문입니다. 사실상 크로스 플레이가 가능한 모바일 버전으로 플랫폼을 확장한 거라고 할 수 있죠.


플라네타리움은 국내는 물론이고 글로벌에서도 손꼽히는 블록체인 역량을 보유한 게임사입니다. 그런 그들의 첫 번째 타이틀이라고 할 수 있는 '나인 크로니클'은 플라네타리움의 역량을 집결한 게임으로 봐도 무방하죠. 실제로 여타 블록체인 게임들과 '나인 크로니클'은 여러모로 결이 다릅니다. NFT 등을 수박 겉핥기식으로 적용하고 이를 미래의 게임이라고 홍보하는 P2E 게임들과 달리 '나인 크로니클'은 순수 기술로서 블록체인 기술을 적용했기 때문입니다.


실제로 김재석 대표는 인터뷰 내내 '나인 크로니클'에 대해 P2E 게임이 아닌 '풀리 온체인, '완전한 탈중앙' MMORPG라고 강조했는데요. 블록체인 기술, 그리고 게임. 그 최전방에서 활약하는 플라네타리움의 김재석 대표입니다. 그가 바라보는 블록체인의 무한한 가능성과 미래는 어떤 모습일지, 그리고 '나인 크로니클'의 미래는 어떨지 들어볼 수 있었습니다.


 

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▲ 플라네타리움 김재석 대표



무한한 가능성 품은 '블록체인'은 아직 과도기


Q. 플라네타리움이라고 하면 블록체인 게임 중에서는 기술력으로는 국내 최고라고 할 수 있을 것 같습니다. 지금도 여전히 생소한 블록체인 기술인데요. 어떤 계기로 창업을 결심하게 됐는지 궁금합니다.


= 어릴 때부터 게임이나 프로그래밍에 관심이 많았습니다. 파랜드택틱스 한국어판에 일본 음성 패치를 모딩으로 배포했을 정도였죠. 그렇게 좋아하는 게임의 모딩이나 팬사이트를 만들고 지냈는데 시간이 지나 온라인 게임 시대가 도래하더라고요. 자연스럽게 제 관심도 온라인 게임으로 옮겨졌습니다.


그런데 그렇게 온라인 게임을 하다 보니까 뭔가 아쉽더라고요. 패키지 게임은 나중에라도 CD나 파일을 구하면 언제든 즐길 수 있지만, 서버와 클라이언트로 이루어진 온라인 게임은 그렇지 못했으니까요. 개인이 프리서버를 구축하는 방법이 있다지만, 일반적인 방법은 아니었으니까요. 아무튼 그렇게 잊힌다는 게 아쉬웠습니다.


그때 그런 생각이 들었습니다. 프로그래머로 일할 때였는데 게임이 회사의 수지타산과 상관없이 유지될 수 있는 그런 기술은 없을까 싶었죠. 그러다 비트코인, 블록체인에 대해 알게 됐습니다. 탈중앙화 기반으로 만든 사람이 사라져도 계속 동작한다는 걸 보고 신기하게 생각했죠. 그러다 문득 든 생각이 게임의 모든 데이터를 블록체인에 올리는 풀리 온체인 방식이었습니다. 이거라면 서비스 주체가 사라져도 게임은 계속 유지될 수 있을 거라고 여겼죠.


그렇게 '나인 크로니클'의 프로토타입을 만들게 됐습니다. 운이 좋았는지 그게 주목받아서 시드 투자까지 받았고 2020년에는 '나인 크로니클'을 출시할 수 있었습니다.


한편, 이 풀리 온체인 방식이라는 건 글로벌에서도 이제 막 다루어지고 있는 방식인데 그걸 저희는 2019년부터 시작했으니, 여러모로 감개무량합니다. 우리가 하고자 했던 것들이 이제 글로벌에서도 알아주는구나 하고 뿌듯하게 생각하고 있습니다.



Q. '나인 크로니클M'이 출시를 앞두고 있는데, 아직 '나인 크로니클'에 대해 모르는 유저도 많을 것 같습니다. 어떤 프로젝트의 게임인지 간단한 설명 부탁합니다.


= 일반적인 게임은 게임사가 운영하는 서버가 있지만, '나인 크로니클'은 게임사가 운영하는 서버가 없는 풀리 온체인 오픈소스 게임입니다. 게임의 모든 소스는 오픈소스로 2020년부터 깃허브를 통해 공개하고 있으며, 관심이 있다면 뜯어볼 수도 있고 직접 서버에 해당하는 노드를 띄울 수도 있습니다. 사실상 게임에 대한 개작부터 확장까지 전부를 유저와 공유하는 열린 형태의 MMORPG라고 하면 좋을 겁니다.


기존의 게임과는 여러모로 형태가 다르다 보니 게임 디자인도 많이 다른데 아이템이 대표적입니다. PC, 모바일 상관없이 온라인 게임이라고 하면 기본적으로 게임사가 아이템을 만드는 제조사이자 판매자로 아이템을 팔아서 수익을 보는 게 일반적인 트렌드죠. 하지만 '나인 크로니클'은 다릅니다. 저희가 따로 만들어서 파는 아이템은 전혀 없습니다. 모든 아이템이나 장비, 재료는 인게임에서 얻거나 스테이킹을 통해 얻어야 합니다. 저희 역시 마찬가지입니다. 스테이킹을 통해 재료를 얻고 그걸 시장에 유통하는, 유저와 똑같은 위치에서 게임에 참여하는 형태라고 할 수 있습니다.


 

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▲ 아이템은 뽑기가 아닌 인게임 플레이 혹은 스테이킹을 통해 얻어야 한다


각각의 유저가 '나인 크로니클'이라는 게임 생태계에 관여한다고 할 수 있는데 애착이라고 해야 할까요. 그런 걸 갖기 쉬워서 그런지 재방문율 역시 높은 편입니다. 심지어는 유저들이 알아서 게임을 알릴 정도죠. 바이럴이라고 해야 할까요. 덕분에 메인넷 런칭 당시 140명 정도였던 게 현재는 일평균 3만 명 정도가 즐기는 수준으로 성장했습니다.


최근의 온라인 게임 트렌드와는 전혀 다른 형태로 어떻게 보면 온라인 게임이라는 가상의 세계가 목표로 한 궁극적인 형태에 가장 가까운 모델이 아닐까 싶습니다. 실제로 1세대 MMORPG 개발자들 가운데서는 초창기 MMORPG가 추구했던 경험을 '나인 크로니클'이 다시 선보이고 있는 것 같다고 말씀하시는 경우도 있어서 뿌듯하게 생각하고 있습니다.



Q. 플라네타리움도 유저로 시장 경제에 참여한다는 게 정확히 어떤 의미인가요.


= 기본적으로 저희가 마음대로 뭔가를 만들어서 파는 그런 행위는 최대한 지양하고 있습니다. 서비스 주체로서 저희가 파는 건 행동력 회복 포션이라고 하죠. 이런 거랑 일부 재료, 아이템을 파는 정도에 불과합니다. 그마저도 다른 게임처럼 그냥 저희가 원하는대로 만들고 파는 그런 게 아니라 디파이 개념으로 스테이킹해서 얻어야 하죠. 다른 유저와 마찬가지로 NCG(나인 크로니클 골드)라는 전용 재화를 스테이킹해야 합니다.


이쯤에서 그런 의문이 들 수 있습니다. 그렇게 해서 돈을 벌 수는 있느냐는 거죠. 결론부터 말하자면 벌립니다. 스테이킹한 NCG의 수량만큼, 더 많이 얻을 수 있기 때문입니다. 저희가 가장 큰 손이라고 할 수 있습니다.


이러한 방식은 어떤 면에서는 기존 게임의 BM보다 더 좋을 수도 있습니다. 시장경제로 유지되기 때문이죠. NCG만 해도 초창기에는 저렴했는데 지금은 게임이 성장하면서 가치 역시 커지고 있습니다. 유통량이 정해져있고 프로토콜에 의해서 엄격하게 발행되기 때문에 얼리액세스 단계부터 즐긴 유저들은 그만큼 게임에 더 애착을 갖게 됩니다.


 

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Q. 풀리 온체인, 완전한 탈중앙 MMORPG를 표방하고 있는데 이게 어떻게 가능한 건가요. 일반적으로는 게임사라는 서비스 주체가 콘텐츠를 개발하고 업데이트하는 식인데 서비스 주체가 없다면 이런 방식이 불가능할 것 같은데 말이죠.


= 맞습니다. 아직은 저희와 같은 게임사, 서비스가 게임을 업데이트할 필요가 있습니다. 그렇기에 아직은 완전한 탈중앙 MMORPG라고 하기는 힘듭니다. 무엇보다 오픈소스지만, 이걸 유저들이 일일이 뜯어고치는 건 아직은 난이도가 높다고 할 수 있습니다.


그렇기에 지금도 많은 권한을 유저들에게 이양한 상태지만, 현실적인 문제로 인해 운영은 아직 저희가 하는 형태입니다. 물론 궁극적인 형태는 앞서 언급한 것처럼 이 모든 걸 유저들에게 이양하는 겁니다. 유저들이 직접 운영하고 콘텐츠를 업데이트하는 형태로 말이죠. 물론 그러기 위해서는 해결해야 할 과제가 많습니다. 콘텐츠를 쉽게 편집할 수 있도록 하는 것부터 누군가가 자신에게만 이득이 갈 수 있도록 하는 걸 방지하는 장치도 만들어야 하겠죠.



Q. 방지책이라고 하니 DAO(Decentralized Autonomous Organization)가 떠오릅니다. 투표를 통해 운영되는 조직, 방식이라고 할 수 있는데 업데이트를 할 때라든가 의사결정에 너무 많은 시간이 소비되지 않을까요.


= 아무래도 그럴 수밖에 없긴 합니다. 그래서 현시점에서는 메이저 업데이트라고 해야 할까요. 중요한 건 모두의 동의를 받되 그렇지 않은 건 저희가 먼저 진행한 후 커뮤니티에서 말이 나오면 사후 추가적으로 안건을 올리는 식으로 의사결정 과정에서 생길 수밖에 없는 문제를 해결하려고 하고 있습니다.


한편, 앞서 언급한 유저가 직접 콘텐츠를 만들고 업데이트하는 것과도 연관된 부분인데, 만약 어떤 유저가 별도의 서버를 구축하고 본섭에는 없던 콘텐츠를 만들었는데 그게 너무 재미있어서 유저들이 모두 본섭에 추가됐으면 좋겠다고 바란다면 본섭에 추가할 의향도 있습니다. 이 역시 어떤 의미에서는 DAO를 통해 의사결정이 이루어지는 셈인 거죠. 저희가 원하는 그림에 가장 가깝다고 할 수 있습니다.



Q. 게임에서 의사결정을 유저들에게 이양할 경우 아무래도 논란이 발생할 수밖에 없어 보입니다. 아이템의 가치가 대표적이죠. 새로운 던전, 새로운 아이템이 추가될 경우 기존 아이템의 가치가 하락할 수밖에 없으니까요.


= 답은 소유권(Ownership)에 있다고 봅니다. 블록체인을 기반으로 한 웹3의 핵심은 소유권에 있지만, 안타깝게도 현재 많은 블록체인 게임들은 이 소유권을 아이템이나 재화에 국한하고 있습니다. 그러니 자기가 가진 아이템의 가치가 떨어지는 것에 민감하게 반응하는 거죠.


하지만 저희가 추구하는 소유권은 다릅니다. 권한을 이양한다는 부분에서 알 수 있듯이 저희는 콘텐츠 전반에 걸쳐서 소유권을 유저에게 주는 걸 목표로 하고 있습니다. 이 경우 이해관계가 정반대가 될 수밖에 없습니다. 만약 업데이트가 끊긴다면 어떻게 될까요. 유저들은 게임을 이탈하게 될 테고 그러면 자연스럽게 아이템의 가치 역시 떨어지게 될 겁니다.


그래서 그런지 '나인 크로니클'은 유저들이 오히려 저희에게 신규 아이템이나 콘텐츠를 늘려달라고, NCG가 계속 늘기만 하니 소비처를 만들어달라고 말이죠. 게임이 성장함으로써 저희만 이득을 얻는 게 아니라 NCG를 가진, 게임의 주체라고 할 수 있는 유저 모두가 이득을 공유하기 때문입니다. 소유권을 이양함으로써 생기는 딜레마, 그걸 풀기 위한 일종의 해법이지 않을까 싶네요.


 

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Q. 유저가 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있도록 할 생각이라고 했는데 RPG 만들기 느낌의 '비주얼 스크립팅' 툴을 만들겠다고 이해하면 될까요.


= 궁극적인 형태는 그렇습니다. 오픈소스로 다 공개했으니 남은 건 이걸 편하게 쓰도록 만드는 것뿐이니까요. 물론 아직 가야 할 길이 멉니다(웃음).



Q. 완성까지는 얼마나 걸릴 거로 보시나요.


= 제가 생각하기에는 내년이면 어느 정도 목표로 한 단계에 오르지 않을까 싶습니다. 막연한 목표인 게 아니라 오픈소스여서 충분히 가능하리라 생각하고 있습니다. 실제로 지금도 내부에서 다양한 시도를 하는 유저를 지원 중입니다.



Q. 흔히들 블록체인, 웹3는 피할 수 없는 흐름이라고 하는데 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요.


= 어느 정도는 맞는 말 같습니다. 한편, 온라인 게임의 서비스 형태도 많이 바뀔 거라고 생각하는데 사실상 게임사가 독재를 하는 듯한 형태의 서비스는 '나인 크로니클' 같은 탈중앙 MMORPG에서는 불가능하게 될 겁니다.


예를 들어 유저가 이런 콘텐츠를 만들어 주면 좋겠다고 권하는데도 계속 무시한다면 유저들은 별도의 서버를 구축하고 거기에 원하는 콘텐츠를 구축하면 됩니다. 그렇게 되면 게임사가 운영하는 서버는 도태되고 유저들이 구축한 서버가 본섭의 바통을 이어받겠죠. 게임사 입장과는 별개로 게임의 생명력은 연장된 셈입니다. '나인 크로니클' 역시 비슷한 방식으로 롱런하지 않을까 싶습니다.



풀리 온체인 MMORPG '나인 크로니클', 이제 모바일로 즐긴다


Q. PC 버전의 경우 20만 명이 넘는 글로벌 유저가 즐긴 바 있는데 그 비결이 뭐라고 생각하나요.


= 2가지를 들 수 있을 것 같습니다. 첫 번째는 앞서 언급한 영속성과 관련된 부분입니다. '나인 크로니클'은 현재 거의 유일하게 저희라는 서비스 주체가 사라져도 계속 유지될 수 있는 MMORPG입니다. 그렇기에 유저들 역시 잠시 쉬었다가 부담 없이 복귀할 수 있죠. 아이템이나 재화도 그대로 유지되니까 서비스 종료에 대한 부담이 없는 셈입니다.


소유권에 대한 부분 역시 빼놓을 수 없죠. 행동력 회복 포션부터 시간을 단축하는 모래시계라는 아이템, 그리고 각종 재료까지 전투 스테이킹을 통해서만 얻을 수 있기에 꾸준히 게임을 할수록 이득 역시 커집니다. 단순한 이득만의 얘기가 아닙니다. 영향력 역시 커지기에 더욱 적극적으로 게임을 하게 만들죠. 이 2가지가 지금의 '나인 크로니클'을 있게 한 원동력이 아닐까 싶습니다.


 

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Q. 그러고 보니 풀리 온체인이라고 했는데 보통 풀리 온체인이라고 해도 모든 데이터를 온체인에 올리는 경우는 적은 거로 알고 있습니다.


= 맞습니다. 트랜잭션으로 인한 문제로 서버에 올려야 할 데이터와 온체인에 올려야 할 데이터를 구분하곤 하죠. 하지만 '나인 크로니클'은 거의 다 올립니다. 앞서 언급한 것처럼 데이터를 구분하는 게 효과적일 수는 있는데 이렇게 되면 결국 서버에 의존할 수밖에 없습니다. 저희의 목표는 앞서 언급한 것처럼 완전한 탈중앙 MMORPG이므로 서버로부터 자유로워야 하기에 모든 데이터를 온체인에 올리는 결정을 했습니다.



Q. 풀리 온체인이라면 블록체인을 기반으로 하기에 몬스터를 사냥해서 아이템을 얻거나 유저간 거래하는 경우 트랜잭션이 발생할 텐데 이런 문제는 어떻게 해결했나요.


= 처음부터 트랜잭션이 발생해도 유저가 불편을 느끼지 않도록 생각하고 만들었습니다. 실제로 일반적인 게임과 비교하면 느리지만, 답답하지는 않도록 만든 셈이죠. 일종의 눈속임이라고 할 수 있는데 던전을 깨고 아이템을 얻을 때, 그리고 아이템을 만들 때 인게임에서는 던전을 클리어하는 과정을 거치지만, 블록체인 내에서는 이미 끝난 상태로 트랜잭션이 이루어지는 거죠. 아이템을 만들 때 제작 시간으로 가리는 식입니다. 이런 식으로 모든 부분에서 최적화를 이뤘습니다. 결과적으로 모바일로 내도 불편하지 않게 되기까지 3년이나 걸린 것 같습니다.



Q. '나인 크로니클M' 한국 버전은 NCG를 이더리움 네트워크로 옮겨오는 브릿지 기능이 빠진 거로 알고 있는데, 그 외에는 글로벌 버전과 차이가 없는 건가요.


= 브릿지 기능을 제외하면 풀리 온체인이라는 점까지 전부 똑같습니다. 여담이지만, 한국인으로 구성된 저희 개발팀이 만든 게임임에도 그간 한국어를 지원하지 못한 게 못내 안타까웠는데 이번에 이렇게 한국어로 게임을 출시할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


 

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▲ '나인 크로니클M'은 별개의 게임이 아닌 크로스플레이 플랫폼으로의 확장에 가깝다



Q. 아예 별개의 플랫폼인지 아니면 크로스 플레이를 지원하는지도 궁금합니다.


= 기존의 PC 버전과 완전히 동일한 크로스 플랫폼으로 크로스 플레이 역시 지원합니다. 한편, 모바일 버전 출시와 함께 기존의 오딘 서버에 더해 헤임달 서버가 추가됩니다. 아무래도 MMORPG라는 게 다른 유저들과 경쟁하고 교류하는게 핵심인데 오딘 서버는 이전부터 즐긴 유저들이 있는 만큼, 경쟁이라는 측면에서 재미가 반감될 수 있으니까요. 똑같은 출발선에서 경쟁하고자 한다면 헤임달 서버에서 즐기는 걸 추천드립니다.



Q. 그렇다면 PC 버전도 국내에서 즐길 수 있게 된 건가요.


= 그건 아닙니다. 한국에 정식 출시한 건 모바일 버전으로 한국어 역시 모바일 버전에서만 제공합니다. 다만, 앞으로도 계속 그럴 거라는 건 아닙니다. 기본적으로 서버를 공유하는 만큼, 추후 기회가 된다면 한국어를 지원하는 PC 버전을 출시하고 싶습니다. 지금은 모바일 버전을 준비하다 보니 선택과 집중을 한 거로 봐주시길 바랍니다.



Q. 최근 웹3 게임이라고 하면 P2E에만 너무 초점이 맞춰진 것 같습니다. 이러한 분위기에 대해서 어떻게 생각하시나요. 한편, '나인 크로니클'은 근본적인 부분에서 블록체인이라는 기술 그 자체에 초점을 맞춘 느낌입니다.


= 글로벌 관점에서 본다면 Earn이라는 요소가 먹혔던 건 사실입니다. 일종의 마케팅 요소로서 블록체인의 영향력을 확대한 건 부정할 수 없을 겁니다. 하지만 게임의 본질인 '재미'와는 상충되는 면이 있었죠. 그 결과가 오늘날 P2E로 대표되는 블록체인 게임에 대한 거부감입니다.


유저들은 즐기려고 게임을 하는 건데 재미있지도 않으면서 계속 게임을 하면서 돈도 벌 수 있다고 일석이조라고 하니까 좋게 보일 리 만무한 거죠. 소유권 역시 마찬가지입니다. 블록체인이 추구하는 소유권은 아이템의 소유권이 유저한테 있으니 자유롭게 거래하라는 게 아니라 유저에게 소유권을 이양함으로써 스스로 가치를 창출하라는 건데 지금까지는 현금성 가치에만 너무 초점이 맞춰졌던 것 같습니다. 그래서 개인적으로도 P2E 게임이라는 용어는 최대한 안 쓰려고 하고 있습니다.


 

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▲ "블록체인 = P2E라는 선입견 때문에 기술로서의 가능성이 가려지는 게 안타깝습니다"



Q. 웹3 게임으로서 '나인 크로니클'이 추구하는 재미는 뭔가요.


= 초창기 MMORPG가 지향한 유저가 '만들어 가는' 가상 세계에 가장 가까운 게임, 그게 '나인 크로니클'이 주는 가장 큰 재미가 아닐까 싶습니다. 여기서 말하는 가상 세계는 그래픽을 의미하는 게 아닙니다. 유저가 참여하고 게임을 변화시킬 수 있다는 의미에서 가상 세계를 의미합니다. 다들 아실 겁니다. MMORPG에서 유저는 영웅나 모험가가 되어 세계를 탐험하지만, 어디까지나 게임사가 만든 콘텐츠를 즐기는 게 전부죠. '나인 크로니클'도 기본적으로는 저희가 만든 콘텐츠를 즐긴다는 걸 부정하지는 않겠습니다. 하지만 하나부터 열까지 전부 저희가 만든 건 아닙니다. 유저들이 참여해서 만든 것들도 있습니다.


그를 위한 오픈소스, 소유권 이양입니다. 토크노믹스 역시 마찬가지입니다. 유저 참여 비중을 극도로 올렸죠. 그래서 게임사가 주도하는 BM에 질렸다면, 과거 MMORPG가 추구했던 가상 세계에 관심이 있다면 '나인 크로니클'을 추천해 드립니다. 문자 그대로 유저와 함께 만들어 가는 게임으로 색다른 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.



Q. 아무래도 웹3 게임이라고 하면 게이머들의 일반적인 눈높이를 충족하지 못한다는 인식이 강합니다. '나인 크로니클'이 블록체인 기술을 활용하면 이런 것도 가능하다는 걸 보여줬다면, 언제쯤 시장을 견인할 AAA급 나올까요.


= 그렇게 오래 걸리지는 않을 것 같습니다. 1~2년 안에 현재 웹2 게임의 여러 요소, 이른바 퀄리티라고 하는 부분까지 충족한 게임도 나올 거로 생각합니다. 실제로 저희와 협력 중인 게임사들이 준비 중인 게임 중에서는 AAA급 게임도 더러 있습니다.


이런 건 결국 시간이 해결해 줄 거로 생각합니다. 모바일 게임도 그랬죠. 초창기 모바일 게임과 요즘 나오는 AAA급 모바일 게임은 퀄리티 면에서 하늘과 땅 차이입니다. 특별한 이유가 있는 것도 아닙니다. 초창기에는 아무도 관심을 갖지 않았으니까요. 그러니까 간단한 퍼즐 게임만 나올 수밖에 없던 겁니다. 웹3 게임도 마찬가지입니다. 얼마 전까지는 스타트업이나 중소 게임사만 관심을 가졌습니다. 투자도 적었죠. 저희 역시 초창기에는 풀리 온체인 게임을 만드는 건 불가능하다는 얘기까지 들었습니다.


하지만 요즘은 투자도 지속적으로 이루어지고 있고 관심을 가지는 개발자들도 점점 많아지고 있습니다. 그래서 시장을 견인할 AAA급 웹3 게임이 나오기까지도 그리 오랜 시간이 걸리지 않을 거로 생각합니다.


흥미로운 건 새로운 게임이 등장하고 AAA급 게임이 나오기까지 그 격차가 점점 줄어들고 있다는 점입니다. 온라인 게임의 경우 바람의 나라 등장 이후 와우가 나올 때까지 9년이나 걸렸고 모바일 게임은 피처폰에서 애니팡이 나오기까지 6년 정도가 걸렸습니다. 반면, 블록체인 게임은 2018년 엑시 인피니티가 출시된 지 3년 만에 나름의 완성도를 갖춘 블록체인 게임이 나오게 됐습니다. 많은 반발에도 불구하고 관심과 투자가 지속적으로 이루어진 덕분입니다. 이런 흐름을 생각하면 머지않았다고 봅니다.




Q. 여담이지만, 블록체인 게임 회사로 플라네타리움은 어느 정도의 기술력을 가졌다고 자부하나요.


= 풀리 온체인 게임을 만든 만큼, 이 부분에서는 압도적 1등이라고 생각합니다. '나인 크로니클' 자체도 여전히 좋은 평가를 받고 있고요.



Q. '나인 크로니클로' 이후에는 어떤 게임은 선보일지 들을 수 있을까요.


= 임모탈 키우기2와 엑스엘게임즈 송재경 전 대표님과 함께 개발 중인 신작 웹3 RPG '벌스에이트' 2개의 신작을 준비 중입니다. 앞서 '나인 크로니클'에서도 유저가 콘텐츠를 만들 수 있다고 했지만, 유저 역시 그만한 개발 실력이 필요했기에 진입장벽이 매우 높았습니다. 그런 아쉬움에서 출발한 게 '벌스에이트'입니다. 일종의 샌드박스 게임으로 유저의 창작성을 극대화하는 걸 목표로 한 게임입니다.



Q. 블록체인 기술이 게임 생태계를 어떻게 바꾸리라 생각하시나요.


= 웹2 생태계에서 유저는 소비층일 뿐이었습니다. 의견을 내는 게 가능하긴 했지만, 어디까지나 의견에 머물렀죠. 하지만 웹3 생태계에서는 달라질 겁니다. '나인 크로니클'의 경우를 예로 들자면 저희가 멋대로 행동하면 유저들이 오픈소스로 새로운 서버를 파고 자체적으로 운영할 수도 있습니다. 게임의 주체가 저희가 아닌 유저에게 이양됨으로써 생기는 변화죠. 이런 식으로 고객으로서 대우하는 방식에도 차이가 생기지 않을까 싶네요.



Q. 당분간은 게임사가 콘텐츠를 업데이트해야 할 텐데, 서비스 로드맵은 어떤 식으로 세웠을지 궁금합니다.


= '나인 크로니클'은 9개의 세계를 무대로 하고 있는데 현재는 7월드까지만 공개된 상태입니다. 남은 2개의 월드는 회사가 주도해서 내년 업데이트 예정입니다. 지금은 없는 길드 콘텐츠의 경우 내년 초에 추가될 예정이며, 굵직한 업데이트가 끝난다면 그때부터는 본격적인 소유권 이양에 대한 작업이 이루어지지 않을까 싶습니다. 유저들이 커스텀 네트워크를 구축하고 자신만의 콘텐츠를 시도해 볼 수 있도록 말이죠.



Q. 국내 정식 출시인 만큼, 감회가 새로울 것 같습니다.


= 한국인이 만든 게임인데도 그간 한국에 출시할 수 없어서 못내 아쉬웠습니다. 그래도 3년 간의 개발 끝에 이렇게 모바일 버전으로나마 유저들에게 선보일 수 있게 되서 기쁘게 생각하고 있습니다. '나인 크로니클'은 완성된 게임이 아닌 여러분과 함께 성장하는 게임이니 저희의 도전을 봐주시고 소통해나가면서 함께 발전해나갔으면 좋겠습니다.

 

 

자료출처: 인벤 윤홍만 기자 (owl@inven.co.kr)

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