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"글로벌, 특정 타깃을 분명히 한 전략이 지금의 '그램퍼스'를 만든 것"

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김지인 그램퍼스 대표

 

"각자의 영역에서 여러 도전이 의미있는 성과를 만들 수 있다고 생각합니다. 위축된 게임시장에서 의미있는 도전을 하다보면 언젠가는 의미있는 결과가 나오지 않을까 생각하고 있습니다."


김지인 그램퍼스 대표는 30일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최된 '2024 국제 게임산업 컨퍼런스 with INDIECRAFT' 현장에서 이와 같이 말했다.


그는 '요리시뮬레이션 게임으로의 글로벌 도전기'란 주제의 강연을 통해 그램퍼스가 회사 설립부터 현재까지 경험했던 경험과 결과를 공유하는 시간을 가졌다. 특히 국내 시장에서 비주류로 평가되는 '요리 시뮬레이션'을 바탕으로 현재까지 지속적인 서비스를 해 오고 있다는 점을 스스로도 고무적으로 보고 있다며 게임 개발을 진행 중인 여러 개발자들에게 여러 도움이 되길 바란다는 코멘트를 남기기도 했다.


실제로 그는 글로벌 시장에서 요리 시뮬레이션이 어느 정도 규모이며, 그램퍼스가 시장에서 어떤 영향력을 보여주고 있는지 직접 공개하는 시간을 가지기도 했다. 김 대표는 "요리 시뮬레이션의 경우 글로벌 시장에서 약 2.5조 원의 규모로 추정되고 있다"며 "이 시장에서 현재 그램퍼스는 2개의 라이브 서비스 중인 작품으로 17위 정도의 순위를 기록하고 있다고 데이터 리서치 업체에서 결과값을 내주더라"라고 덧붙였다.


김 대표는 "10년 가까이 게임을 개발하고 서비스를 하면서, 여러 분들에게 '어떻게 현재까지 버티면서 게임 서비스를 할 수 있었느냐'라는 질문을 많이 받는다"라며 "이런 질문이 여러번 반복되면서 세 가지 키워드로 답을 정리하게 되었다"고 말했다.

 

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그램퍼스의 세 가지 성공 키워드는 ▲캐주얼 게임에서 오는 장점 ▲글로벌 시장을 겨냥한 전략 ▲여성 유저를 타깃으로 한 시장 조사 등 세 가지다. 특히 단순히 이 세 가지 요소를 다른 업체들과 동일하게 따라간 것이 아니라, 그램퍼스만의 상황과 노하우를 바탕으로 장점을 살리고, 단점을 과감히 포기하는 선택을 하면서 현재의 그램퍼스로 자리매김할 수 있었다고 덧붙였다.


여기에 김 대표는 현재까지 온 10년뿐만 아니라, 앞으로 지속적인 게임 개발과 성장을 위해서 여러 도전과 시스템 개편을 이어가고 있다고 소개했다. 게임 개발에 있어 엔진 고도화와 AI를 접목시켜 최적화를 도모하고 있고, IP를 활용한 사업을 게임 개발 단계까지 끌어올리면서 신작 출시 성과로 이어가고 있다고 말했다.


또 플랫폼 확장을 위해서 블록체인 기반의 웹3, HTML5, VR 등 여러 플랫폼에 게임을 선보였고, 실제로 웹3 버전의 경우 유의미한 성과를 유지하고 있다고 밝혔다. 그는 "웹3 플랫폼도 '플랫폼'으로 접근하자는 생각 아래 도전을 하게 되었다"며 "유저들이 보다 높은 퀄리티와 재미를 즐길 수 있는 작품을 즐길 수 있는 니즈가 분명히 있을 것을 생각해 개발을 하고 게임을 론칭했고, 현재 동접자 비율도 2-3만을 기록하는 등 지속적인 서비스가 가능할 정도의 지표를 기록하고 있다"고 말했다.


발표 막바지에 김 대표는 8월에 출시를 준비 중인 'BTS 쿠킹온' 역시 지금까지 그램퍼스가 걸어왔던 모든 경험과 노하우를 반영한 작품이며, 시장에서의 긍정적인 평가를 기대하고 있다고 말했다. 특히 해당 작품의 론칭이 그램퍼스의 끝이 아니라, 새로운 도전을 다시금 준비할 수 있는 발판이 될 수 있도록 지금 이 순간에도 개발과 업그레이드를 이어나가고 있다고 덧붙였다.


김지인 대표는 "그램퍼스는 설립 초기부터 단순히 게임 개발 회사에서 벗어나 미디어를 종합적으로 다루는 회사가 되는 것을 목표로 구상을 했던 적이 있다. 물론 지금 단계에서는 게임 개발에 집중하기에도 역량이 부족하지만, 이 원대한 꿈을 위해 하나씩 준비한 프로젝트를 수행해 나가며 발전해 나가고 있는 단계"라며 "이를 위해선, 많은 유저들과 관계자들이 이 '그램퍼스'를 잊지 않도록 해야 한다는 것을 누구보다 잘 알고 있다. 그램퍼스의 향후 계획을 지속적으로 구상하고 이어나갈 수 있도록 최선을 다 할 생각"이라고 말했다.

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