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코인무스메 츠지 타쿠야 "P2E와 커뮤니티 융합이 곧 웹3 게임의 미래"

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츠지 타쿠야 최고경영자(CEO)

 

유레카 엔터테인먼트가 개발중인 블록체인 게임 '코인무스메'의 발매일이 다가오며 기대감을 모으고 있다. 한국에서는 암호화폐 미소녀 게임으로도 알려져 있는 코인무스메는 폴리곤(MATIC)과 오아시스(OASYS), 마브렉스(MBX)와 인텔라X(IX) 등 여러 기업들이 개발에 참여하고 있다. 

 

경마 게임 '우마무스메'에서 이름을 따온 코인무스메는 암호화폐 투자와 가격 예측을 경마 형태와 결합해 기존과 다른 플레이 투 언(P2E) 게임 생태계를 구축한다고 밝힌 바 있다. 지난 17일에는 클로즈드 베타 버전이 공개됐고, 연내 출시가 점쳐지고 있다. 

 

Eureka Entertainment의 츠지 타쿠야 최고경영자(CEO)로부터 코인무스메에 대한 이야기를 들어봤다.

 

블록체인 게임에 가능성을 느낀 계기는

두 가지 이유가 있다. 첫 번째는 P2E 시스템이다. 게임에서 획득한 아이템이나 체험 과정 자체가 금전적인 이익으로 전환되는 것이 무척 흥미롭다고 생각했다. 게임이 우리 삶 속에서 영역을 넓혀가는 미래는 당연하다고 본다. 또 다른 하나는 사용자와 운영자, 투자자가 뒤섞여있는 커뮤니티 체험이다. 토큰과 대체불가토큰(NFT)을 사용해 커뮤니티가 활성화되는 과정에서 모두가 즐겁게 의사소통을 이어가는데, 이는 웹3 게임이 아니고서는 있을 수 없는 일이라고 본다. 코인무스메가 토큰과 NFT를 발행하기 때문에 생긴 커뮤니티라고 실감한다. 이는 웹3에서만 제공할 수 있는 가치 체험이다.

 

 

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암호화폐를 의인화시킨 아이돌을 구상하게 된 계기는

첫 기획은 2022년 4월 정도였는데, 이 때 아이돌 같은 것으로 하자고 처음으로 결정됐다. 도지코인 등 팬덤이 움직이는 일종의 '열광계' 토큰은 아이돌이 불러일으키는 그것과 유사하다고 느꼈다. 이를 바탕으로 웹3가 가진 약간의 종교적인 분위기와 아이돌을 응원하는 요소를 도입했다.

 

처음에는 토큰을 많이 만들고, 각자의 토큰에 캐릭터를 붙여서 팬덤을 만들어가자는 기획이었지만, 우리가 스스로 캐릭터를 만들고 토큰을 발행하는 것은 힘들다고 판단했다. 또 이미 유통되는 토큰들이 많지 않은가. 그 팬들에게 뭔가를 전달할 수 있고, 토큰의 역사나 생각을 캐릭터화시키는 것이 더 좋을 거 같다고 생각했다. 또 '의인화'라는 것이 낡은 기획이었던만큼 오히려 일본발의 독자적인 형태로 가도 좋을 거 같다고 판단해 암호자산에 의인화를 도입했다. 

 

게임 설계 시 주로 담당하는 업무는

전체 프로듀서로서 게임 설계 및 생태계 고안, 타이틀 결정 등을 담당하고 있다. 디자인을 하거나 라이브 이벤트르 담당하지는 않는다. 코인무스메라는 생태계를 운영적인 시각에서 구축하고 토큰을 사용한 인센티브 설계에 전문성을 넣는 것이 주요 업무다.

 

사실 인센티브가 없었다면 이렇게까지 뛰어난 사람들이 모이지 않았을 것이다. 코인무스메는 전원이 탈중앙화자율조직(DAO)과 같은 형태로 프로젝트에 참여하고 있다. 뛰어난 인재들이 유연하게 모일 수 있는 것이 토큰 프로젝트의 장점이라고 생각한다. 

 

블록체인 게임 개발의 어려움은

프로젝트 출범 후 약 2년이 지났다. 작년 4월 정도에 프로젝트 멤버들이 싱가포르에 모여 "올해 안에 출시하는 것을 목표로 열심히 하자"고 말했다. 5월에도 다시 한 번 "올해 발매를 위해 힘내자"고 말했는데 기획 자체가 워낙 특이하다보니 여러번 바뀌고 이코노믹스 설계도 여러 번 변화했다. 큰 틀은 변하지 않았지만 게임성 등에도 초기 논의 단계와는 차이점이 생겼다.

 

예를 들어 지금은 암호화폐가 얼마까지 오를지를 맞추는 콘텐츠가 추가됐지만 초기에는 투표하는 구조로 이를 구상했다. 각각의 토큰을 사용해 캐릭터 토큰을 만드는 발상을 해봤는데, 멀티 토큰 설계는 무리일 것 같아 캐릭터별 토큰 한 개로 좁혔다. 이후 멀티 토큰이 어렵다면 멀티 포인트는 어떨까 싶었는데, 게임 구성이 복잡해져서 결국 캐릭터 포인트를 투표하는 형태가 됐다.

 

게임 생태계 역시 처음에는 MSM 토큰을 사용해 게임을 플레이하고 또 MSM 토큰을 받을 수 있는 구조로 고안했는데, 이렇게 하면 게임 플레이 시 초기 비용이 달라지게 된다. 뽑기 금액도 매일 달라지는데 이건 이상하게 보이기도 하고 사용성도 나쁘다고 생각해서 조정을 진행했다.

 

블록체인 게임은 템플릿이 없는 오리지널이기 때문에 이 오리지널을 만드는게 정말 힘들었고, 시간도 오래 걸렸다고 생각한다. 한 마디로 '만들어본 적 없는 것들을 만들고 있는 셈'이기 때문에 머릿속에서 그린 것을 개발자가 구체화시킬 때 그 간극을 메우는데 상당한 시간이 소요됐다.

 

해외 마케팅 시 타켓 국가와 커뮤니티 분위기는 어떤지

그래픽이 아시아향 느낌이라고 생각하기 때문에 북미나 유럽 시장을 노리는 것은 조금 어렵다고 본다. 아시아권 특히 동남아시아,인도, 터키 같은 국가도 생각하고 있지만 기본적으로 뽑기(갓챠) 문화가 없는 국가들에서는 어려울 수 있다고 본다.

 

커뮤니티의 경우 중화권과 일본은 전혀 다른 분위기다. 일본은 블록체인 게임 커뮤니티가 꽤 있지만 해외는 훨씬 적다. 한국은 게임용 커뮤니티라기보다는 업계 인플루언서와 같은 키 오피니언 리더(KOL)가 '이거 사두면 돈 번다'라고 했을 때 분위기가 고조되는 것 같다. 중화권에서는 디스코드와 트위터 계정이 있다. 동남아시아는 아직 커뮤니티에 힘을 쏟진 않지만 게임 출시 후에 티켓을 나눠주면서 진입하고 싶다고 생각한다.

 

출처 : https://blockchaingame.jp/

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