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P2E 게임의 '재미'를 분명히 해야 할 때

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P2E 게임들은 초기 우려와 달리 글로벌 시장으로 규모를 확대해 나가고 있지만, 지금 이 순간에도 시장 관계자들의 갑론을박이 이어지고 있다. 특히 게임의 절대적이면서도 기본적인 요소인 '재미'에 대한 논쟁은 현재도 꾸준히 논지로 부상하면서 비판과 비난 등이 이어지고 있는 상황이다.


P2E 게임에 대한 질타 중 상당부분을 차지하는 부분이 바로 이 '재미'를 어느 범위까지 인정하며, 게임의 재미요소로 받아들여야 하는지에 대한 부분이다. 실제로 P2E 게임에 대한 지적 중 대다수가 '이전부터 존재해 왔던 게임 내 아이템의 거래와, 이를 도와주며 수수료 장사를 하는 아이템 거래 중개 사이트와 P2E의 현 구조가 근본적으로 다른 것이 있냐는 지적이다.


여기에, P2E 게임의 공통적인 특징인 '가상화폐를 기반으로 한 토큰 시스템을 접목시킨 경제 구조'가 도드라지면서 사실상 게임은 중개 도구에 불과하고, '단타성 투기 상품'과 다를 바 없다는 지적도 이어지고 있다. P2E 게임의 실제 '수익'을 내는 사용자들 대부분 단순히 게임을 플레이 하면서 획득하게 되는 플레이 기반 재화보단, 재화를 외부적인 매입 및 투자 형태로 확보해 차익 실현을 기대하는 것이 대부분이라는 것이다.


해당 부분은 P2E게임을 개발하고 서비스하는 업체들도 이미 인지하고 있으며, 심지어 이 부분을 시스템 속에 녹아들게 해 흥행 요소로 홍보를 하고 있는 상황이다. 실제로 과거 위메이드 관계자들은 GDC 강연 현장에서 P2E 게임의 재미와 관련해 '게임에 대한 본질적인 재미도 필요하지만, 자신이 보유하게 되는 자산의 획득과 가치 상승에 재미와 만족감을 느끼는 유저도 상당하다는 것을 인지하고, 시스템으로 겨냥하고 있다'고 말하면서 해당 부분을 활용하고 있다고 시인하는 발언을 하기도 했다.


이런 부문에 있어 업계에선 P2E 게임의 시스템적인 개선과 변화가 필요하다고 지적하고 있다. 사용자에게 제공되는 자산과, 추가로 매입하는 부문에 대한 시장 논리의 가치 변동 자체를 막을 수 없다 하더라도, 게임 자체가 줄 수 있는 재미 부분을 강조할 필요가 있다는 주장이다.


이 부분은 무엇보다 국내에서 P2E 및 블록체인 기반 게임들이 항상 달고 있을 수밖에 없는 '꼬리표'를 우선적으로 제거하는 작업이 필요하다는 데에서 기인한 주장이다. 업계의 목소리와 달리 시장에서는 위험성을 가지고 있는 투자 상품과 같은 형태와 규모를 보여주고 있는 게임에, 재미요소마저 주식 투자 등과 같은 자산의 투자 및 수익 실현이라고 하면 긍정적으로 볼 사람이 손에 꼽을 정도라는 지적이다.


특히나 해외 투자자 및 게임계 관계자들도 국내 P2E 게임의 가능성을 가상화폐 및 토큰 기반 투자 상품 요소가 아닌, 지속적으로 개발하고 서비스를 해 왔던 게임 자체의 완성도와 재미 요소에 방점을 찍고 있다는 점 역시 주목할만한 점이다. 실제로 글로벌 서비스가 이루어지고 있는 여러 P2E 게임들 중 토큰 경제에 있어 실제 별도의 투자까지 단행해 '투자의 재미'를 느끼는 유저 비율을 확인해 보면, '특정' 국가의 사용자가 집중돼 있다는 지적을 피할 수 없는 것이 현실이다.


이와 관련해 업계 한 관계자는 "아직까진 P2E 게임 대부분 투자 상품 구조를 활용한 자산 활용 및 가치 상승에 포커스를 맞추고 있는 것이 현실이나, 이를 벗어나 게임 자체의 완성도를 끌어올려야 하는 상황"이라며 "멀리 갈 것도 없이 '리니지'와 '미르의전설' 등 시장에서 '라이크'라는 명칭을 만든 작품들 대부분 게임 자체가 주는 재미 아래 아이템의 가치와, 이를 활용한 시세 구성 등이 생겼다는 점을 돌아볼 필요가 있다"고 지적했다.

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