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에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5 출시

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언리얼 엔진의 신규 버전 언리얼 엔진 5.5이 13일 정식 출시됐다.


이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 애니메이션 제작, 렌더링. 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발, 개발자 반복작업 등의 부분이 향상됐다.


먼저 애니메이션 제작 부분을 살펴보면, 에디터에서 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로 DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다.


언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 필터링과 속성을 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 편하게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가돼 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능이 포합됐다.


컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 적용할 수 있는 기능이 추가되어 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다.


다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비히클 모듈 등을 지원하는 '모듈형 컨트롤 릭'이 베타 버전으로 제공되며, 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다.


언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 '메타휴먼 애니메이터'도 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론해 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 이 완전한 로컬 오프라인 솔루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.


런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 '뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템'도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다.


렌더링의 경우, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루지면서 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 '루멘'을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 '패스 트레이서'가 정식 버전으로 제공한다.


5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 '서브스트레이트'와 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 '무비 렌더 그래프'가 베타 버전으로 전환됐다. 또한 '메가라이트'가 추가돼 씬에 제약 없이 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다.


버추얼 프로덕션 부분에서는 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능들도 향상됐다. 'SMPTE 2110'의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. '카메라 캘리브레이션' 솔버 역시 정식 버전으로 제공돼 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상됐다.


5.4 버전에서 처음 도입되었던 '버추얼 스카우팅' 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 '컬러 그레이딩 패널'이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.


모바일 게임 개발에서는 '모바일 포워드 렌더러'에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 그뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 대안을 제공한다.


'모바일 프리뷰어'의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다.


마지막으로 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 '언리얼 젠 서버'가 이제 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.


또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 에셋 로딩 경로를 제공하는 '언리얼 젠 로더', 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 '언리얼 빌드 액셀러레이터', '언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행' 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다.


이외에도, 지난달 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 '팹'이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 에셋을 씬으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 에셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다.


한편, 에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진 5.5의 정식 출시를 기념해 오는 26일 언리얼 엔진 전문가들이 직접 주요 기능과 업데이트에 대한 상세한 설명을 진행하는 웨비나를 진행한다.

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