에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2024 서울’ 전체 세션 내용 공개
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에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아는 ‘언리얼 페스트 2024’의 트랙별 전체 세션 및 세션 상세 내용을 공개했다고 7일 밝혔다.
언리얼 페스트는 에픽게임즈 임직원 및 외부 전문가들이 개발자 및 크리에이터들에게 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품들에 대한 최신 기술을 소개하고 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 자리다.
8월 28일, 29일 양일간 서울 잠실의 롯데호텔 월드에서 개최되는 올해 언리얼 페스트는 ‘게임: 프로그래밍’, ‘게임: 아트 및 공통’, ‘영화 & TV, 애니메이션, 방송’ 그리고 ‘건축 및 기타’ 등 4개의 산업별 트랙에서 40여 개의 역대 최다 세션이 준비될 예정으로, 코로나 팬데믹 이후 처음으로 전 일정이 모두 오프라인으로 진행되며, 일부 세션은 온라인으로 동시 중계된다.
공개된 세션 내용을 살펴보면, 먼저 게임 트랙에서는 ▲ 출시와 함께 대량의 아이템 제작 방법과 차세대 콘솔에서 각 아이템을 표현하기 위한 베이킹 프로세스 및 머티리얼 활용법 등 <철권 8>의 캐릭터 커스터마이징 개발에 대해 살펴보는 '<철권 8> 출시와 동시에 12,000개 아이템 공개! 캐릭터 커스터마이징 아이템 제작과 차세대 콘솔 대응 방법' 세션을 비롯해, ▲ 시프트업에서 올 상반기 글로벌 흥행에 성공한 <스텔라 블레이드>와 관련해 '<스텔라 블레이드> VFX: 차세대 FX를 위한 나이아가라', '<스텔라 블레이드> 화려함과 성능의 조화: 스타일리시 액션 게임의 전투 시스템, 비주얼, 그리고 최적화' 세션을 진행한다. ▲ 크래프톤의 <inZOI> 개발팀에서는 '<inZOI>의 도시 제작과 캐릭터 페이셜 릭' 세션을 통해 실시간으로 변화하는 <inZOI>의 환경에서 실내외 라이팅을 구현한 방법과 나나이트와 인스턴스 스태틱 메시를 사용하여 도시의 디테일을 보존하면서도 쾌적한 플레이가 가능하도록 최적화한 방법 그리고 <inZOI> 개발에 메타휴먼을 활용한 방법 등에 대해 소개한다. ▲ 하운드13은 ‘<드래곤 소드>: 데디케이티드 서버 최적화와 비용 절감 사례’ 세션을 통해 <드래곤 소드>의 안정적인 멀티 플레이를 위해 활용한 언리얼 데디케이티드 서버의 성능 및 네트워크 최적화 방법을 설명한다. 이와 함께, ▲ '나나이트의 여정', ▲ '서브스트레이트: 사실적인 재질 표현을 위한 차세대 머티리얼 시스템 알아보기', ▲ '프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크(PCG): 바이옴 코어 플러그인으로 손쉽게 활용하고 최신 기능 이해하기', ▲ '모션 매칭: 자연스러운 애니메이션 손쉽게 구현하기', ▲ '컨트롤 릭과 시퀀서를 활용한 효율적인 애니메이션 워크플로' 등 언리얼 엔진 5를 대표하는 최신 기능 관련 세션들도 준비돼 있다.
영화 & TV, 애니메이션, 방송 트랙에서는 ▲ BTS의 리더 RM의 뮤직비디오 제작 사례를 통해 버추얼 프로덕션의 혁신적인 제작 방식과 과정 등을 살펴보는 '<RM 'Come Back to Me'> 시네마틱 뮤직비디오로 살펴보는 버추얼 프로덕션의 혁신적인 콘텐츠 제작 방식' 세션과 ▲ 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기능을 이용한 제22대 국회의원 선거 개표방송 <MBC 선택 2024> 무대 제작과정에 대해 소개하는 '<MBC 선택 2024>를 통해 알아보는 nDisplay를 활용한 애너모픽 콘텐츠 제작' 세션이 진행된다. 또한, ▲ 버추얼 아티스트 ‘아뽀키’, ‘오바’, ‘도주’, ‘르샤’의 라이브 방송 경험을 바탕으로 버추얼 캐릭터를 위한 라이브 방송 제작 과정을 소개하는 '버추얼 아티스트 <아뽀키>의 라이브 방송 시스템', ▲ <플레이브> WAY 4 LUV 뮤직비디오의 제작 과정을 룩뎁 아트를 중심으로 살펴보고, 지난 1년 동안의 블래스트 영상 제작 파이프라인의 주요 개선점에 대해 설명하는 '<플레이브>의 WAY 4 LUV 뮤직비디오 제작기' 등 버추얼 아티스트들에 대한 강연과 함께 ▲ 언리얼 엔진 5 파이프라인으로 최소한의 인력으로 TV 애니메이션 시리즈 11부작을 제작한 과정을 소개하는 '언리얼 엔진 파이프라인이 처음인 회사를 위한 TV 애니메이션 시리즈 제작 과정', ▲ 장편 애니메이션 <미스터 로봇>을 제작하면서 구축한 제작 파이프라인 및 제작 노하우를 공유하는 '<미스터 로봇>: 장편 애니메이션 제작 파이프라인과 제작 노하우' 등 애니메이션 관련 세션들도 진행된다. 에픽게임즈에서는 ▲ 언리얼 엔진 5.4에 추가된 모션 디자인을 위한 새로운 툴세트인 모션 디자이너의 새롭고 흥미로운 세계를 소개하는 '언리얼 엔진 5.4 모션 디자이너', ▲ 언리얼 엔진의 최신 업데이트와 시각화, 인카메라 VFX, 포스트 프로덕션 등 언리얼 엔진 5.5의 버추얼 프로덕션 로드맵을 미리 살펴보는 '영화&TV, 애니메이션, 방송을 위한 언리얼 엔진 로드맵' 등의 세션들을 준비했다.
건축 및 기타 트랙에서는 ▲ 트윈모션의 최신 기능을 활용해 건축, 자동차, 제품 디자인 등에서 포토리얼한 시각화를 빠르게 구성하는 방법에 대해 알아보는 '트윈모션으로 다양한 산업에서 손쉽게 포토리얼한 시각화 제작하기', ▲ 언리얼 엔진 5의 리얼타임 기술을 사용하여 기존 오프라인 렌더러를 사용하던 건축 관련 콘텐츠 제작에서 탈피해 얻는 기술적 장점과 비용 절감 효과들에 대해 살펴보는 '언리얼 엔진을 활용한 효율적인 건축 콘텐츠 제작 사례' 세션이 진행된다. ▲ 언리얼 엔진을 활용한 광범위 도심 디지털 트윈 구현 방법에 대해 살펴보는 '언리얼 엔진을 활용한 광역 도심 디지털 트윈 구현과 활용', ▲ 탄소중립을 달성하기 위한 혁신적인 건물 에너지 관리 시스템 구축 사례와 이에 활용된 언리얼 엔진의 디지털 트윈 기술에 대해 알아보는 '탄소중립을 향한 도전: 언리얼 엔진 디지털 트윈' 등 다양한 산업은 물론 일상생활에까지 확장되고 있는 디지털 트윈 관련 세션도 준비돼 있으며, ▲ 에픽의 에코시스템 제품군을 활용한 디지털 에셋 데이터의 제작과 근현대물 디지털 복원 관련 다양한 사례를 설명하는 '트윈모션, 리얼리티캡처를 활용한 근현대물 기록 보존과 활용 사례'와 ▲ 언리얼 엔진을 활용한 공장과 물류센터 통합관리 서비스와 사례를 살펴보는 ‘AI와 디지털 트윈을 활용한 공장과 물류센터 통합 관리 서비스’ 등의 세션도 진행된다.
이외에도, ▲ 언리얼 엔진 개발자들이 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)로 쉽게 전환할 수 있도록 그 유사점과 차이점에 대해 살펴보는 '언리얼 엔진 개발자를 위한 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)', ▲ 직접 경험한 UEFN에서의 성공 사례를 중심으로 2024년부터 대두되고 있는 UGC 산업에 대한 분석과 함께 Watch-Play 크로스 미디어 전략을 공유하는 'UGC는 게임 산업의 미래가 될 것인가? UEFN 성공 사례를 중심으로', ▲ UEFN의 툴, 포트나이트 플랫폼 그리고 UGC 성공 사례에 대해 소개하는 'UEFN: UEFN 및 포트나이트 에코시스템 소개' 등 에픽의 에코시스템 기술 중 하나인 포트나이트 언리얼 에디터에 대한 세션들도 마련돼 있다.