"'리프트 헌터스' 통해 FPS 본연의 재미를 메타버스서도 느낄 수 있을 것"
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케빈 김 브레이브터틀스 대표
"'리프트 헌터스'는 메타버스 전문 회사로서의 목표와, 개발자로서의 목표를 모두 충족시키기 위해 노력한 타이틀입니다. 이전 작품과 마찬가지로 '리프트 헌터스'만의 게임성과 독창적인 부문을 메인으로 해 많은 사용자들에게 긍정적인 경험과 성과를 이끌어낼 수 있도록 마지막까지 준비하고 있으니, 많이 플레이 해 주셨으면 좋겠습니다"
케빈 김 브레이브터틀스 대표는 신작 '리프트 헌터스' 출시 전 엔크루와 진행한 인터뷰에서 이와 같이 말했다. 그는 '리프트 헌터스'가 로블록스 플랫폼에서 '제대로' 즐기게 될 첫 슈팅 게임이 될 수 있도록 준비를 했고, 플랫폼 분석을 시작으로 게임의 완성까지 자신들의 노하우와 노력을 전력으로 투입했다며 자신감을 드러내기도 했다.
브레이브터틀스는 '메타버스 전문 회사'라는 타이틀로 꾸준히 메타버스 내에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어 온 업체다. 이번 로블록스를 플랫폼으로 하는 '리프트 헌터스' 뿐만 아니라 제페토를 메인 플랫폼으로 하는 '런웨이Z'를 출시해 호평을 받기도 했다.
이런 전문적인 개발과 성과는 브레이브터틀스만의 독창적인 구조가 큰 역할을 했다는 것이 킴 대표의 설명이다. 브레이브터틀스는 2015년 팀이 첫 결성된 이후 현재까지 여러 인재들이 지속적으로 합류하면서 현재의 개발 역량을 가지게 되었다는 평가다.
김 대표는 "브레이브터틀스를 구성하고 있는 맴버들의 경력을 모두 더하면, 스타트업에선 드물게도 100년이 조금 넘을 정도로 초 베테랑급 팀이라고 할 수 있다"며 "그래도 너무 무겁지 않고, 미팅 중에 누구나 의견과 농담을 던질 수 있는 열린 문화를 가지고 있다"고 덧붙였다.
'리프트 헌터스'는 론칭 이전부터 로블록스를 플랫폼으로 해 시장의 주목을 받았다.
특히 다른 기존 스타트업들과 달리 브레이브터틀스는 메타버스 플랫폼을 기반으로 게임을 개발하고, 서비스를 하고 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 물론 현재도 메타버스 플랫폼에서 이용할 수 있는 오브젝트와 콘텐츠를 개발하는 업체들은 많지만, 이렇게 단독적인 타이틀로 서비스되는 게임을 주력으로 하는 업체는 손에 꼽을 정도로 적기 때문이다.
이에 대해 김 대표는 "지금도 그렇지만, 회사를 설립할 과거에도 메타버는 매우 트렌디한 주제였다"며 "여기에 지금 메인 플랫폼이라 할 수 있는 모바일 시장만 보더라도 이미 포화상태라는 평가를 받고 있지만, 메타버스 플랫폼의 경우 이렇다 할 비용이 들지 않으면서도 게임에 대해 홍보하고 수익까지 낼 수 있다는 점에서 지금의 게임 개발을 지속적으로 시도하고 서비스를 할 수 있는 환경이라는 점에서 여러가지 시사하는 바가 크다고 할 수 있다"고 자신했다.
물론 브레이브터틀스 역시 다른 메타버스 플랫폼에 도전하는 업체들이 실수하는 것과 마찬가지로, 여러 유혹이 있었다고 김 대표는 말했다. 기존에 서비스 했던 프로젝트를 그대로 메타버스 플랫폼에 이식만 하면 된다고 생각하는 업체들이 많은데, 결과는 보다시피 실패하는 케이스가 압도적으로 많다는 지적이다.
김 대표는 "우리 팀 역시 여러 목소리가 나왔고, 다른 플랫폼으로의 이식 및 피봇도 여러 번 논의되었지만, 결국 플랫폼별 장점을 살리는 쪽으로 방향을 정하게 되었다"며 "로블록스의 경우만 해도 로블록스를 통해 게임을 즐기는 유저들이 무엇을 원하고 열광하는지, 또 어떻게 게임을 플레이 하면서 재미를 느끼는 지 이해를 하게 되었다"고 설명했다.
이런 브레이브터틀스가 새롭게 선보이는 게임 '리프트 헌터스'는 유저들이 경쟁하며 파밍을 통해 무기를 업그레이드하는 슈팅 게임이다. 일반적인 FPS에서는 총기의 성능과 유저의 스킬에 의해 승부가 결정되지만, '리프트 헌터스'에서는 무기의 레벨업과 상성, 그리고 플레이 시 착용하는 마스크(스킨)에 따라 승부가 결정되며, 이런 요소를 활용해 다양한 방법으로 경쟁하고 승리를 쟁취하는 것을 주 목표로 하고 있다.
'리프트 헌터스'는 게임성부터 론칭일까지 모두 로블록스 유저를 타깃으로 해 설계된 작품이다.
특히 FPS 장르의 특성상 쾌적한 게임 플레이가 기반이 되어야 재미를 느낄 수 있다는 점에서 여러가지로 신경을 썼다고 케빈 김 대표는 설명했다. 그는 "실시간성과 유저의 퍼포먼스를 실시간으로 소화를 해야 하기에, 게임 최적화가 무엇보다 게임의 재미에 큰 영향을 끼친다는 점을 개발 초기부터 느꼈다"며 "이를 위해 '아이폰8' 등 저사양 폰을 기준으로 기본 게임 퍼포먼스를 테스트 했고, 필요한 경우 옵션 타협을 통해 더욱 쾌적한 플레이가 가능하도록 했다"고 설명했다.
'리프트 헌터스'의 주요 타겟층은 로블록스를 즐기는 유저다. 로블록스 DAU의 50% 이상을 차지하는 유저들의 나이가 13세를 기준으로 하고 있기 때문에 게임의 구성 및 재미요소, 더 나아가 게임의 첫 론칭일도 해당 유저들을 타깃으로 해 준비를 했다는 것이 케빈 김 대표의 설명이다.
그는 "'리프트 헌터스'의 론칭일인 13일부터가 로블록스를 즐기는 유저들이 대거 밀집해 있는 미국, 그리고 미국 학생들의 여름방학 시작일로 잡았다"며 "물론 주요 타깃층을 고려한다면 어린 연령층만을 위한 게임으로 보일 수 있지만, 20대 이상의 유저들도 재미를 느낄 수 있도록 지속적인 테스트와 컨텐츠 보강을 해 나간 상태이기 때문에 연령 구분 없이 게임을 즐길 수 있으리라 자부한다"고 말했다.
케빈 김 대표는 '리프트 헌터스'를 개발하면서 여러 질문과 지적, 반문과 의구심을 지적받아 왔지만, 자신들의 선택이 틀리지 않았다는 것을 충분히 증명할 수 있을 것이라고 자신했다. 특히 전작인 '런웨이Z'조차 개발 초기에서부터 여러 부정적인 피드백과 의견이 많았지만 결국 성공적인 서비스를 이어가고 있다는 점에서 이번 신작 역시 브레이브터틀스의 가능성을 직접 증명하는 사례가 될 것이라고 자평했다.
마지막으로 김 대표는 "'리프트 헌터스'는 여러 유저들과 수많은 게임을 즐기더라도 각기 다른 재미를 느낄 수 있는 FPS 게임이 될 수 있도록 준비를 했고, 실제로 서비스를 통해 그 느낌을 체험할 수 있으리란 자신도 있다"며 "이번 작품을 플레이 하면서 메타버스의 가능성과 성장을 직접 재미를 느끼며 증명해 주셨으면 한다"고 서비스 전 소감을 밝혔다.
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