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'게임 규제' 연구에도 'P2E' 분야는 없었다

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최근 한국게임정책자율기구가 게임 이용자의 유형과 규제순응성에 대한 연구 보고서를 발간하며 주목을 받고 있다.


해당 연구 보고서에는 GSOK의 입장이 아닌, 정기순 울산대 교수의 연구팀의 의견이라는 항목을 병기했지만, 사실상 보도자료까지 내며 대대적으로 홍보를 하고 있는 상황이니 사실상 GSOK의 기조라고 할 수 있을 것이다.


하지만 해당 자료를 확인해 보면, 대부분 셧다운제와 확률형 아이템 등 일반 게임에 적용이 되었던 규제 사례만을 놓고 분석한 사례가 정리되어 있다는 것을 어렵지 않게 확인할 수 있다. 


연구 자료의 핵심이자 전하고자 하는 바는 다음과 같다. '다양한 게임 이용자 특성에 맞는 효과적인 규제 개입 방식을 모색함으로써, 지금보다 효과적이고 세분화된 규제와 정부 역할의 가능성을 탐색해야 한다'라는 것이다.

 

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이는 국내에 몇 업는 게임 관련 정책 자율 기구에서조차 P2E게임 등 규제 완화가 필요한 항목에 대해선 후순위, 더 나아가 언급조차 피하고 있는 상황이라는 것을 반증하고 있다는 것이 업계 관계자들의 공통된 의견이다. 업계뿐만 아니라 정책을 연구하고 대안을 제시해야 하는 기관조차 블록체인 및 이에 기반을 둔 P2E 이슈에 대해 이렇다 할 입장은 없는 것이 현실이라는 것이다.


일부 관계자들은 정치권과 학계 등이 생각하는 우선순위가 있기에, P2E 게임 부문은 후순위로 밀릴 수밖에 없다는 의견을 내기도 했다. 셧다운제 이슈는 작년이 되어서야 가까스로 정리가 되었고, 확률형 아이템 규제 역시 올해 최대 이슈이기 때문에 P2E 분야는 상대적으로 관심이 적고, 더 나아가 다른 신기술 항목에 더해져 이중 논의가 될 가능성도 있어 상황을 지켜 보고 있다는 지적이다.


이에 대해 업계 한 관계자는 "이미 산적해 있는 규제 사안 때문에 P2E 분야가 밀려나고 있다는 의견이 많은데, 글로벌 시장에서의 반응과 성과를 놓고 본다면 과연 그렇게 간단하게 말을 할 수 있을지 의문"이라며 "이러다가 자칫 타이밍을 놓쳐 버린다면, 오히려 현재 지적이 되고 있는 메타버스 등과 같은 신기술과 같은 신세가 되지 않으리란 보장도 없다"고 목소리를 높혔다.

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