블록체인-P2E 규제 이슈, '업계 차원'의 목소리가 필요할 때
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글로벌 시장에서 P2E 시장에 대한 가능성과 이슈를 보여준 '크립토키티'가 등장한지 햇수로 7년이 지났고, 글로벌에서 P2E 열풍을 주도한 '엑시 인피니티'는 출시 후 6년이 지났다. 여기에 멀리 나갈 것도 없이 국내에서 위메이드가 '미르4'로 P2E 게임의 가능성을 보여줬다는 평가를 받은 지 4년이란 시간이 흐른 상태다.
하지만 '글로벌 진출의 새로운 아이템' '새로운 게임 접근 방식' '완전히 새로운 시장의 개척'이라는 긍정적인 평가는 무색하게도 국내에서는 제대로 된 P2E 요소를 적용한 게임이 서비스되고 있지 못한 상황이다. 오히려 사행성 게임과 같이 분류가 돼 게임 서비스의 시작 단계인 게임 심의 단계조차 통과하지 못하는 상황이 그대로 이어지고 있다.
지난 1월, 규제혁신추진단은 게임산업 규제 개선 연구에 P2E 게임은 최종적으로 제외했다.
이에 국내 업체들은 기획 단계에서 구상했던 P2E 요소, 더 나아가 확장성을 고려해 삽입한 웹3.0 기술까지 제거한 채 게임을 서비스하고 있는 상황이 이어지고 있다. 해외를 타깃으로 서비스를 이어가는 게임들 역시 국내를 대상으로는 언급을 피하고 있고, 더 나아가 게임을 소개하는 웹페이지에 대한 접근 차단까지 진행하며 국내 노출을 최대한 자제하고 있는 모습을 보이고 있다.
실제로 국내에서 P2E 분야에 포커스가 맞추어져 있는 업체는 P2E 분야와 웹3.0 생태계를 적극적으로 1순위 사업으로 내세우고 있는 위메이드가 거의 유일하다. 넷마블과 컴투스는 국내에서 가상토큰 및 메타버스 분야에 홍보를 집중하고 있고, 카카오게임즈는 자회사를 통한 가상화폐 사업 언급 이외에는 제대로 된 서비스를 언급조차 하고 있지 않다. 언급한 업체들 모두 글로벌 시장에선 이미 P2E 게임을 여럿 정식 서비스에 나서며 여러 지표를 쌓아가고 있음에도 불구하고 말이다.
이런 움직임에 대해 업계에선 '자칫 잘못 움직였다 부정적인 이슈의 중심에 서면 안된다'라는 인식이 전반에 깔려 있는 상황이다. 실제로 적극적인 액션을 취하고 있는 측에 속한 위메이드는 매번 긍정적인 평가와 함께 '스캠 코인' '다단계 횡령' '게임 회사가 아니다' 등의 거센 부정적 지적의 주인공이 되고 있는 상황이다.
이미 글로벌 버전으로 서비스 중인 게임들도 국내에선 P2E 요소가 제거된 채 출시를 뒤늦게 준비하고 있다.
이에 대해 업계 관계자들은 업체들의 기본 포지션을 충분히 이해하지만, 지금은 보다 적극적인 입장 표명이 필요한 상황이라는 의견을 내놓았다. 이미 정부의 규제 완화 흐름을 기다리기엔 타이밍적으로 늦은 상황에, 직접 분위기를 만들어 낼 필요가 있다는 것이다.
특히 과거 게임 규제 완화를 위해 목소리를 냈던 정치권들의 의견이 현재 P2E 게임 이슈에도 그대로 적용되고 있다며 보다 분명한 입장을 보여줘야 한다고 지적했다. 정치권에서는 업체의 목소리가 크게 나지 않는 상황에서도 규제 완화 목록 중 하나로 P2E 게임 이슈를 올리는 모습을 보였기 때문에 지속적인 정치권의 관심을 끌어낼 포인트가 필요하다는 것이다.
업계 한 관계자는 "과거 '강제적 셧다운제 폐지'와 관련해서도, 정치권에서는 '법이 폐지될 동안 게임업계는 제대로 된 목소리조차 전달하지 않았다'라는 목소리를 낼 정도로 업계의 정치권 참여 빈도에 대해 아쉽다는 의견을 내는 사람들이 많다"며 "이번 P2E 게임의 규제 이슈와 관련해서도 게임업계게 목소리를 내지 않는다면, 계속해서 후순위 이슈로 밀려날 수밖에 없다"고 지적했다.