[WebX 2024 톺아보기] 주요 게임사들이 생각하는 블록체인의 장단점은?
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29일 도쿄 더 파크타워 프린스 호텔 지하 2층에서 '웹X 2024(WebX 2024)' 마지막 날 행사가 진행됐다.
웹X는 교토에서 열리는 IVS와 함께 일본 최대 블록체인 행사로 꼽힌다. 지난해에는 양일간 총 1만6500명 이상의 방문자들이 왔으며 약 122개의 기업이 스폰서로 참여한 바 있다. 작년 첫 행사가 성황리에 마무리된 만큼 올해는 그 이상으로 인파가 몰릴 것으로 예상되고 있으며 스테이지 자체도 A, B로 나뉘던 작년보다 늘어나 트론(TRON) 스테이지, 비트플라이어(Bitflyer) 스테이지를 포함해 총 네 개의 메인 스테이지가 설치됐다.
다만 작년 대비 게임 관련 토크 세션은 줄어들었다. 대신 대형 게임 전시 공간이 여러개 마련됐고, 게임 기업들의 부스 규모 자체는 작년보다도 크게 넓어진 모습이다.
애니모카 투자 기반 프로젝트 율리버스도 부스에 참여했다. 율리버스는 한국 유저들도 플레이중인 홍콩 기반의 모바일 게임으로 플레이어 소유의 경제를 도입해 참가자들이 게임 내 아이템을 매매할 수 있는 형태로 운영된다. 웹3 소셜 생태계를 통한 게임 내 커뮤니티 활성화를 목표로 하고 있으며, 유저들의 소통은 곧 새로운 게임 내 기회나 보상으로 돌아오는 구조다.
거버넌스 토큰은 ARG로 이를 통해 플레이어들이 다양한 활동을 할 수 있도록 지원하고 있다.
심바이오제네시스(SYMBIOGENESIS) 게임 내 업데이트로 최근 인기가 올라가는 큐잔(KYUZAN)은 대형 부스를 공개했다. 심바이오제네시스는 큐잔과 스퀘어에닉스가 개발한 게임으로 최근 유명 일러스트레이터 아마노 요시타카와 콜라보레이션 이벤트를 개최한다고 밝힌 바 있다.
부스에서는 심바이오제네시스를 가장 강조했지만 에그립토(EGGRYPTO) NFT 게임 역시 고공행진을 이어가며 최근 200만 다운로드를 돌파한 바 있다. 지난달에는 '전생했더니 슬라임이었던 건' 유명 애니메이션과 콜라보레이션을 통한 퀘스트 진행으로 인기를 끌기도 했다.
DMM 그룹의 자회사 DMM 시몬 프로토콜(DMM 자문 프로토콜)은 다양한 영역에서 최근 사업을 확장전개중이다. 프로그마와 함께 스테이블코인 개발에 착수한다고 밝힌데 이어 NFT를 활용한 게임도 운영중에 있다.
최근에는 컴패니★걸즈 시리즈의 후속작 '컴패니★걸즈 리:블룸' 발매에 맞춰 부스에서 홍보를 진행했다. 이세계로 떨어진 청년이 처음 만난 소녀 프랑과 함께 용병회사 사장이 되는 스토리로 자동 배틀 기능이 도입됐고 미소녀 캐릭터들이 다양하게 등장한다.
사전 등록 캠페인에서도 가챠(뽑기) 포인트를 모아 가챠를 돌리는 형태로 이벤트를 진행했는데, 현장에서도 직접 NFT를 받을 수 있는 오프라인 이벤트를 준비했다. 부스에서 직접 방문객들이 자신의 휴대폰을 게임과 간편히 연동시켜 가챠를 할 수 있는 기계를 설치했으며, 게임용 NFT가 당첨된 이용자들은 플레이어로 유도하는 마케팅 전략을 활용한 것으로 보인다.
직접 가챠를 해본 방문객은 "생각보다 휴대폰으로 조작해도 크게 어렵지 않았다"며 "직접 해보니 게임 접속도 간편했기 때문에 받은 NFT를 장착하기 위해 게임을 더 플레이해봐야겠다는 생각이 들었다"고 밝히기도 했다.
게임 전용 전시 공간도 마련됐다. 이곳에는 여러 게임사들이 각사를 홍보하기 위한 공간으로 방문객이 직접 기업 프로듀서나 작가가 캐릭터를 그리는 과정을 생중계로 눈앞에서 생생히 볼 수 있는 콘텐츠 등이 마련됐다.
미소녀 캐릭터로 유명한 심바이오제네시스는 직접 캐릭터를 그린 작가가 현장에서 그림 작업을 진행했했다.
줄을 서서 보던 한 방문객은 "부스도 다녀왔지만, 이렇게 실질적으로 게임이 제작되는 한 단계를 볼 수 있는 것은 또 다른 느낌"이라고 설명했다. 이어 "물론 기본적인 게임의 구조 등이 장기간 질리지 않고 할 수 있는 결정적인 요인이긴 하지만 그래픽과 디자인은 또 다른 영역"이라며 "내가 좋아하는 캐릭터가 그려지는 전 과정을 볼 수 있는건 정말 놀랍다"고 덧붙였다.
최근 자사가 개발한 '에르고숨' 게임의 사전등록자가 20만명을 돌파한 크루즈 블록체인 랩스(CROOZ Blockchain Lab) 역시 단독 전시 공간을 냈다. 게임에 관한 설명을 들으며 방문객이 쉴 수 있는 공간을 마련했는데, 여기서 간단한 인터뷰 등도 진행됐다.
관계자들은 블록체인과 기존 게임에 대한 제작자로서의 견해를 묻는 질문에 "역시 토큰 생태계를 구축하는 단계가 가장 어려웠다"고 입을 모아 답했다. 이들은 "결국 유저들이 오랜시간 질리지 않고 플레이를 하려면 결국 게임이 재미있어야하는데, 여기에 토큰 생태계를 구축해 붙이는 것이 기존 게임을 제작할 때보다 시간이 배가 걸린다"고 이야기했다. 이어 "비용이나 속도 부분에서도 전체 다 블록체인 게임으로 운영하기에는 아직 한계점이 있다"고도 덧붙였다.
블록체인 기술의 도입으로 게잉의 달라진 측면을 묻는 질문에 대해서는 "자산화가 가능해졌다는 점'을 제시했다. 그는 "과거에는 게임을 하다가 질리면 그냥 그대로 포기하지 않았느냐"며 "블록체인 기술이 도입된 후 내가 질렸더라도, 그동안 획득한 아이템 등은 마켓플레이스에 판매하면 그만이니 사실상 자산으로서의 투자 의미가 더해진 셈"이라고 설명했다.