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[WebX] 스퀘어 에닉스의 Web3 전략

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▲ 스퀘어 에닉스 블록체인 엔터테인먼트 사업부


 연단에 오른 패널은 스퀘어 에닉스의 블록체인 엔터테인먼트 사업부 부장 겸  '자산성 밀리언아서' 프로듀서인 하타 케이스케(이하 하타), 'SYMBIOGENESIS' 프로듀서인 타마테 나오유키(이하 타마테), 그리고 마케팅 팀 마케팅 디렉터인 이와이 요시아키(이하 이와이)등 3명이다.

 

타이틀의 탄생 배경과 개요에 대한 설명, Web3 게임의 프로모션에 있어서의 경험담 등, LCA GAME GUILD(이하 LGG)의 마케팅 디렉터 카와구치 미키(이하 카와구치)의 사회로 진행되었다.


 Web3 게임을 어떻게 만들고, 어떻게 전달할 것인가? 스퀘어 에닉스가 '자산성 밀리언아서'와 'SYMBIOGENESIS'를 통해 목표로 삼고 배운 것은 무엇인가?


스퀘어 에닉스가 double jump.tokyo와 공동 개발하고 있는 '자산성 밀리언 아서'는 스퀘어 에닉스의 첫 NFT 프로젝트이다.


프로듀서인 하타 씨는 타사에서 PlayStation용 게임 개발, 미들웨어 솔루션, 게임기 개발 등을 경험하고 Cocos2d 관련 저서 집필 등을 거쳐 2012년에 스퀘어 에닉스에 입사했다. 리서치를 시작해 2021년 '자산성 밀리언 아서'의 프로듀싱을 맡게 되었다고 한다.


참고로 하타 씨는 어린 시절부터 스티커나 식품완구를 사는 것을 좋아했다고 하는데, 그러한 '수집 경험'을 디지털화하고자 '사적인 욕망을 회사의 돈으로 만들게 된 것'이 '자산성 밀리언 아서'라고 한다. 이 작품은 이번 패널 토론이 진행된 7월 27일 기준으로 플레이어 수는 2.3만 명, 누적 15.5만 장 이상의 NFT 씰을 판매했으며, 게임 내에서 플레이어가 만든 NTF 씰은 120만 장에 달하는 등 커뮤니티도 활성화되어 있는 상황이라고 한다.


또한, '자산성 밀리언아서'에서 LINE NFT를 이용하게 된 계기에 대해서는 게이머나 일반인에게는 '브라우저 확장 프로그램을 깔고 지갑을 만들게 해야하는 등 복잡한 절차에 대한 부담감이 컸는데 "LINE이라면 스마트폰만 있으면 NFT를 간단하게 이용할 수 있고, 대부분의 사람들이 사용하고 있다"는 것이 판단 기준이었다고 한다.


고충으로는 디지털 씰이라는 장르를 시작한 것은 "수집가가 되었으면 좋겠다"는 생각에서 시작했지만, "정말 가치가 올라갈까?"라는 고민이 있었다고 한다. 고가에 팔아치우려는 사람들의 목소리가 많았다는 점을 언급했다. 하지만, 올해 4월에 판매한 6번째 제품은 지금까지 가장 많이 팔렸고 투자형 플레이어들도 프로젝트를 지지하게 되었다고 한다.


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'SYMBIOGENESIS'는 '체험할 수 있는 NTF 아트 프로젝트'로 프로젝트를 시작했다고 한다. "아트를 보면 다양한 캐릭터의 상황이 있다. 그것을 보면서 '이것은 무엇일까? '라고 고찰하는 놀이'를 목표로 하고 있다고 한다.


또한, 무대가 되는 부유 대륙에 배치되어 있는 캐릭터 한 명 한 명에게 단편적인 이야기가 있고, 그것들을 읽어 나가면서 하나의 큰 이야기로 이어진다고 한다. 또한, NFT를 가지고 있지 않으면 읽을 수 없는 이야기 등도 준비되어 있다고 하는데, 이 부분은 플레이어들 간의 정보 교환 등을 통해 보완해 주었으면 좋겠다는 구상을 밝혔다. 또한, 부유 대륙에 숨겨져 있는 아이템을 찾는 요소도 있다고 한다.


타마테 씨에 따르면, 이 프로젝트에서 실현하고자 하는 것은 Web3로 IP를 만드는 것이며, 스퀘어 에닉스가 잘하는 '이야기'와 '세계관', 그리고 '2차 창작'을 구축하는 것이라고 한다. 2차 창작'의 가교가 될 수 있는 것으로 블록체인의 활용을 결정했다고 한다. 참고로 기획의 원작은 '월리를 찾아라! 라는 것도 언급되었다.

 

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마케팅을 담당하는 이와이 씨는 '자산성 밀리언아서'는 콘텐츠의 특성, 일본 국내 시장만 대상으로 하는 점을 감안해 기존 스마트폰용 게임의 연장선상에서 마케팅을 생각했지만 전혀 먹히지 않았다고 한다.


그 이유로는 "스마트폰이나 컨슈머 기기, PC로 게임을 즐기는 고객을 블록체인 게임이나 NFT 게임으로 전환시키는 데는 예상보다 훨씬 더 많은 칼로리가 필요했다"고 말했다. 기존 스마트폰용 게임의 경우 인지도를 얻고 흥미와 관심을 끌면 앱스토어나 구글 플레이에서 바로 다운로드하여 플레이할 수 있지만, '자산성 밀리언아서'는 흥미와 관심까지는 끌어낼 수 있지만 그 이상의 단계는 아직 멀었다는 것을 실감하고 있다고 한다. 


한편, 'SYMBIOGENESIS'에 대해서는 초기부터 '아트 프로젝트로 팔아가는 것'을 염두에 두고, 예술의 가치를 어떻게 자산으로 끌어올릴 것인가를 포함한 전략을 짜고 있다고 한다.

 

마지막으로 향후 전망으로 하타 씨는 'SYMBIOGENESIS'는 6장까지 진행한다고 발표한 만큼 '거기까지 잘 해내고 싶다', '자산성 밀리언 아서'는 '5년, 10년 계속할 생각이다'라고 말했다. 목표를 세우고 SNS 등을 통해 팬들과 함께 소통하는 활동을 꾸준히 이어나가고 싶다고 말했다.

 

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해당 섹션을 직접 듣고 내용을 정리하면서 스퀘어 에닉스 블록체인 엔터테이먼트 사업부의 '하타 케이스케'  '타마테 나오유키', '이와이 요시아키' 여러분의 열정과 창의성을 통해 '자산성 밀리언아서'와 'SYMBIOGENESIS'와 같은 혁신적인 Web3 게임을 구축하신 세계관과 이야기는 많은 이들에게 영감을 주고 즐거움을 선사할 것이다. 여러분의 노력이 게임 산업과 블록체인 기술의 미래를 밝게 비추기를 응원한다.

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